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 Compétences

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Ignitus

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MessageSujet: Compétences   Sam 16 Jan - 23:42

Compétences

Le monde de Spyro est un lieu empli de magie. La maitrise de celle-ci fut d'abord un privilège pour une minorité de créatures qui en gardaient farouchement le secret. Celle-ci permettait d'abord à utiliser un unique élément et seul les dragons violets avaient le luxe de pouvoir en utiliser plusieurs. Mais le temps favorisa l'évolution de toutes les créatures et désormais elles peuvent toutes maîtriser jusqu'à 4 éléments. De plus, les alliances entre les différentes espèces ont permis le partage de ce savoir et désormais n'importe qui peut avoir accès à la magie.

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Ignitus

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MessageSujet: Re: Compétences   Sam 16 Jan - 23:43

Outil de calcul de puissance

Afin de contrôler la puissance des pouvoirs et des enchantements, nous avons mit au point pour le forum, un système de calcul permettant de caractériser la puissance des techniques magiques en fonction de cinq critère. Rassurez vous, ce système n'a rien de compliqué et a été créé pour laisser libre la création de pouvoir. Nous demandons simplement à ce que les critères soient bien détaillé dans les description des pouvoirs afin de pouvoir vérifier et accepter facilement le pouvoir.

Alors, pour commencer, parlons avant tout des DÊGATS d'un sortilège. Vous l'attendiez, c'était évidant. Aucune surprise dans ce champs. Il y a cinq niveaux de dégâts qui sont les suivant :
  • Aucun : Rien...
  • Égratignure : Brulure superficielle / Coupure légère / Claque / Faible explosion
  • Blessure : Brulure / Coupure / Choc / Moyenne explosion
  • Plaie : Brulure sévère / Coupure profonde / Choc important / Puissante explosion
  • Létale : Désintégration / Perforation / Écrabouillage / Explosion dévastatrice
Voilà, vous avez compris je pense. C'est plus ou moins une échelle entre 1 et 5 de la douleur. Et ça marche aussi pour les pouvoirs défensifs, en fonction de sa force, il résistera ou non à ce genre de dégâts. De même pour les pouvoirs curatifs, il permettra de soigner les blessures imposés par ces dégâts. Pour savoir qu'elle valeur il faut mettre ici, il faut répondre à la question : Si mon pouvoir atteins sa cible, quel niveau de dégâts permet-il ? En cas de défense : Si mon pouvoir se dresse sur la trajectoire d'un autre, quels dégâts absorbe t-il ? Et en cas de soin : Si je parviens à lancer mon sorts, quel type de dégâts peut-il soigner ?

Ensuite parlons de sa PORTÉE, en effet faire des dégâts, c'est bien, mais les faire loin de soi, c'est mieux. Pour cela, cinq niveaux :
  • Aucune portée : Personnel / Corps à corps
  • Courte portée : Portée de jet / Portée de souffle
  • Moyenne portée : Portée de flèche
  • Longue portée : Portée de vue
  • Hors de portée : N'importe où
Pas besoin de chiffre, j'aurais peur que ça créerait une limite et je n'y tiens pas. La question à laquelle il faut répondre est alors : À quelle distance mon pouvoir est-il encore efficace au maximum ?

Maintenant, entamons le sujet de la VÉLOCITÉ autrement dit de la vitesse et de la direction. Ceci est lié dans le sens que ce soit très rapide en ligne droite ou téléguidé mais moins rapide, un projectile sera toujours aussi difficile à esquiver. Ainsi vitesse et trajectoire seront liée dans le sens de la difficulté à l'esquiver. C'est de ça que l'on parlera sous le terme vélocité. De même, plusieurs niveau :
  • Inutile d'esquiver : Immobile
  • Facile à esquiver : Tortue / En ligne droite / Imprécis
  • Moyen à esquiver : Lièvre / Trajectoire prédéfinie / Précis
  • Difficile à esquiver : Vent / Trajectoire complexe / Très précis
  • Inesquivable : Instantané / Téléguidé
Ce n'est pas bien compliqué. Vous remarquerez l'apparition de la précision dans les champs, en effet, la précision d'une attaque influe aussi sur sa capacité à être esquivable ou non. La question pour répondre à la vélocité : À quel point mon sort est-il difficile à esquiver entre le moment ou je décide de l'utiliser et le moment ou il toucherait sa cible ? Je vous l'accorde, la question est un peu tordue mais c'est bien cela que nous voulons savoir.

Maintenant, tout autre SUPPLÉMENT pour tout autre effet supplémentaire du pouvoir. Voici une petite liste non exhaustive de suppléments possible :
  • Immobilisation
  • Dégâts continues
  • Poison
  • Paralysie
  • Étourdissement
  • Télépathie
  • Télékinésie
  • ...
Maintenant la question, même si je pense que vous vous en doutez tous : Quels effets aura mon sorts en plus des dégâts ?

Et pour finir, les CONTRAINTES. Contrairement au supplément, qu'importe le nombre de contrainte, cela ne réduit le niveau de puissance que de 3 au maximum. Inutile donc d'en faire des tartines pour justifier un pouvoir complétement craqué, que vous mettiez dix contrainte ou une seule ce sera la même chose. Pourquoi ce choix ? Simplement parce que l'on sait que vous vous arrangez toujours pour être dans les conditions de votre élément et que la plupart sont souvent inutile. Ici, dans les contraintes, on regarde à quel point c'est contraignant pour votre personnage d'utiliser le pouvoir.
  • Aucune contrainte : Rien
  • Faible contrainte : Gène rarement / Contrainte unique
  • Moyenne contrainte : Gène régulièrement / Contrainte double (triple)
  • Forte contrainte : Gène toujours / Contrainte multiple
Voici quelques exemples de contraintes :
  • Involontaire.
  • Température extérieur
  • Poids augmenté
  • Ralentissement
  • Météo
  • Immobilisation
  • Forte concentration
  • Affaiblissement
  • ...
Et la tant attendue question à laquelle il faudra répondre : A quel niveau l'utilisation du pouvoir est-elle contraignante ?

      Tableau de calcul

Voilà, cela donne alors la puissance brut d'un pouvoir. Donc, si l'on fait des petits tableaux et une petite formule ça donne :

DÉGÂTS
Aucun
0
Égratignure
1
Blessure
2
Plaie
3
Létale
4
PORTÉE
Corps à corps
0
Portée de jet
1
Porté de flèche
2
Porté de vue
3
N'importe où
4
VÉLOCITÉ
Inutile
0
Facile
1
Moyen
2
Difficile
3
Inesquivable
4
SUPPLÉMENTS
Par supplément
+1
CONTRAINTES
Aucune contrainte
-0
Faibles contraintes
-1
Moyennes contraintes
-2
Fortes contraintes
-3

Et enfin, la formule tant attendue :
FORMULE :
 

En cas d'invocation, on utilise le champs DÉGATS pour caractériser la puissance de l'invocation. C'est à dire que, au lieu d'avoir la formule ci-dessus, on a celle-ci :
FORMULE :
 
Bon, je vous l'accorde, c'est un peu plus bordélique, mais c'est toujours bordélique avec les invocations, mais c'est trop bien donc on ne va pas s'en priver.
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Ignitus

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MessageSujet: Re: Compétences   Sam 16 Jan - 23:44

Compétences naturelles

Les compétences naturelles sont trois compétences liées à votre race ou à votre espèce d'une puissance maximal de 7. Quand vous créer une race, vous pouvez choisir de lui donner des compétences dites naturelles c'est à dire qui sont commune à tous les membres de la races et qui est d'origine naturel et non d'un quelconque apprentissage. Donc, vous vous en doutez, il faut que ce soit biologiquement et physiquement viable dans l'univers. C'est à dire qu'il faille une explication plausible à l'apparition et à l'utilisation de cette compétence. Vous ne pouvez donc pas prendre n'importe quoi. De plus, l'administration se réserve le droit de modifier certaines compétences pour mieux intégrer l'espèce au bestiaire et davantage intéresser les nouveaux membres. Rassurez-vous, on ne change pas tout de A à Z. On est pas comme ça voyons. Attention, le fait de pouvoir voler est une compétence naturelle !
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Ignitus

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MessageSujet: Re: Compétences   Dim 17 Jan - 0:37

Éléments & Pouvoirs

Sachez que dans l'univers de Spyro, la magie se répartie par domaine que sont les éléments. Chaque élément est unique et permet d'utiliser des compétences liés à cette magie. Les mages peuvent alors apprendre des pouvoirs dans chacun de ses éléments. Les pouvoirs sont des moyens d'utilisation de la magie ayant une ou deux fonctions maximum. La puissance des pouvoirs est limitée à 7 pour un soucis d'équilibrage. Les pouvoirs s'appuyant sur les principes suivant sont interdit :
  • Téléportation instantanée
  • Télékinésie organique
  • Télépathie imparable
  • Manipulation du temps
  • Maitrise de la gravité
  • Invisibilité prolongée
  • Camouflage indétectable
  • Voyage dimensionnel
  • Tous les pouvoirs en contradiction avec le règlement


Certaines créatures ne maîtrisent pas naturellement les éléments mais dans le cas où il s'agit de mage, cette maîtrise est possible bien qu'elle soit rare.

Pour une question de cohérence en rp, lorsque vous achetez à la boutique un nouveau pouvoir et un nouvel élément, il faudra incruster cela dans vos rps, où on verra votre personnage apprendre à contrôler ce pouvoir/cet élément, jusqu'à le maîtriser.

Vous retrouverez ici la liste des éléments. Tous ceux que vous contrôlez doivent faire partie de cette liste, ceci n'est pas négociable. Dans cette liste, vous trouverez les éléments déjà parus dans la série The Legend of Spyro ainsi que des nouveaux, ce qui vous offre un large éventail de choix.
  • Feu (couleur : orange)
  • Eau (couleur : blue)
  • Glace (couleur : lightblue)
  • Terre (couleur : brown)
  • Plantes (couleur : green)
  • Vent (couleur : cyan)
  • Foudre (couleur : yellow)
  • Poison (couleur : darkgreen)
  • Son (couleur : grey)
  • Peur (couleur : darkred)
  • Métal (couleur : silver)
  • Lumière (couleur : white)
  • Ténèbres (couleur : indigo)
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Ignitus

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MessageSujet: Re: Compétences   Dim 17 Jan - 0:38

Capacités & techniques

Afin de réguler les compétences physiques de votre personnage, nous avons mis en place sur le forum un système permettant de réguler les capacités physiques de votre personnage. Nous parlerons ici uniquement des capacités physiques utile au combat. Les autres seront traitées dans un sujet à part.

Les techniques de combat sont des utilisations spéciales peu ou pas du tout magiques de vos armes. Quoi ça veut dire ? Si vous le souhaitez c'est équivalent à une utilisation spécifique d'une arme qui répond à une ou deux fonctions maximum. Désarmer l'adversaire avec un coup spécifique, Rendre impossible le fait de manquer sa cible sur un tire, autoguider un couteau... Tout ceci sont des techniques de combat. Comme pour les pouvoirs, elles ont une limite de puissance de 7.

Afin de laisser le RP cohérent, vous devez rédiger un RP où l'on peut voir comment votre personnage a appris à manier sa nouvelle technique.

Voici la liste des capacités présentent sur le forum. Il y en a peut-être d'autres, c'est pour cette raison que nous vous suggérons d'en proposer si vous voyez qu'il en manque contrairement aux éléments. Mais nous pensons qu'avec celles-ci vous aurez déjà votre bonheur.
  • Bagarreur (spécialisation au corps)
  • Assassin (spécialisation aux armes discrètes)
  • Escrimeur (spécialisation à l'épée)
  • Broyeur (spécialisation au marteau)
  • Bourreau (spécialisation à la hache)
  • Lancier (spécialisation à la lance)
  • Destructeur (spécialisation aux armes de sièges)
  • Défenseur (spécialisation au bouclier)
  • Archer (spécialisation à l'arc)
  • Arbalétrier (spécialisation à l'arbalète)
  • Lanceur (spécialisation aux armes de jet)
  • Spécialiste (spécialisation à tout autre type d'arme)
  • Cavalier de guerre (spécialisation à la monture)
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MessageSujet: Re: Compétences   Dim 17 Jan - 0:38

Équipements & Enchantements

Nous gérons aussi tous ce qui est lié à l'équipement de votre personnage que nous scindons en deux catégories. Ce que nous appelons l'équipement utile, c'est à dire l'équipement servant à votre personnage au combat, et l'équipement supplémentaire, tout ce qui n'est pas utilisable au combat par votre personnage. Que ce soit bien clair dans vos têtes, une épée n'est pas forcément de l'équipement utile. En effet, si votre personnage ne sait pas s'en servir, elle n'a aucune utilité entre ses pattes. Il faudra donc faire attention à bien choisir vos capacités pour pouvoir manier certaines armes.

Votre personnage peut utiliser des objets enchantés ou en recevoir en récompense de missions tout au cours de son évolution sur le forum. Après avoir constater que la magie était très puissante, seul une technologie aussi forte permettrait de la contrer. Ainsi sont nés les enchantements. A partir de ça et d'un peu d'imagination, il est possible de créer n'importe qu'elle type d'arme du moment qu'elle n'est pas trop puissante.

En revanche, votre personnage ne pourra pas transporter trop d'objets enchantés. Mais pourquoi donc me demanderez vous ? Déjà, les objets puisent dans la magie du porteur, de plus, ça pèse son poids. Ainsi, comme pour les pouvoirs, l'enchantement ne devra pas avoir une puissance supérieur à 7 et se limitera à une ou deux fonctions. De plus, les enchantements basés sur les mêmes principes que les pouvoirs interdits sont proscrit.

Toutes les espèces n'ont pas accès à la technologie de pointe. Il sera donc rare d'avoir certaines créatures posséder des technologies de haut niveau sauf dans le cas d'ingénieur ou d'alchimiste.

Dans un soucis de cohérence, vous devrez introduire dans un RP comment vous avez obtenu un nouvel objet enchanté et votre apprentissage pour apprendre à le maitriser.

De plus, les enchantements doivent correspondre à un élément listé ci-dessus dans les pouvoirs et les objets ne peuvent posséder plusieurs enchantements à la fois.

Petite précision, toutes les armes non enchantés n'ont que 1 de puissance.
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MessageSujet: Re: Compétences   Dim 17 Jan - 23:11

Furies

La furie est une sorte d'attaque ultime. Elle demande une grande maîtrise des éléments pour être acquise. Une capacité furie ne peut s'activer que très rarement mais elle est très dévastatrice, elle ne dure néanmoins pas très longtemps. La puissance des furies peut atteindre 12 de par le fait qu'elle apparait très rarement lors des RPs.

Vous pouvez choisir d'avoir une furie lorsque vous postez votre présentation. Mais pour des raisons de logique, votre personnage doit avoir un stade avancé de maîtrise des éléments ainsi qu'une expérience du combat. Si ce n'est pas le cas, votre dragon risque de perdre contrôle lors de sa furie ou d'avoir des effets néfastes suite à son déclenchement. Les cas peuvent varier, une créature non-entraînée déclenchant une furie peut s'auto-détruire ! Nous vous faisons confiance néanmoins, la furie est une capacité très puissante mais pas trop !
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MessageSujet: Re: Compétences   Jeu 8 Sep - 11:32

Autres compétences

Les autres compétences regroupent tous ce qui peut-être utile en RP en dehors des combats et qui ont besoin d'être inscrites. Attention à le remplir consciencieusement, vous ne pourrez pas revenir dessus par la suite. Voici une liste non-exhaustive de compétences que l'on peut trouver dans ce champs :
  • Mathématicien (spécialisation dans les maths)
  • Ingénieur (spécialisation dans les technologies)
  • Magicien (spécialisation dans la magie)
  • Linguiste (spécialisation dans les langues)
  • Historien (spécialisation dans l'histoire)
  • Survivant (spécialisation dans la survie)
  • Médecins (spécialisation dans la médecine)
  • ...
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MessageSujet: Re: Compétences   Ven 9 Sep - 15:02

Malédictions

Non ! Vous ne rêvez pas ! Il est possible de porter et de transmettre des malédictions sur le forum. Chacune d'entre est unique et ne peut se cumuler avec les autres. Vous pouvez proposer de nouvelles malédictions dans la partie suggestion. Vos personnages ne peuvent commencer directement la partie avec, il est nécessaire de passer par la boutique pour pouvoir l'obtenir et d'effectuer un RP pour d'écrire comment vous avez été contaminé. La malédiction vous permet d'obtenir une autre compétence liée à la malédiction. Cependant, vous perdez deux de vos compétences naturelles pour en acquérir de nouvelles.

      Vampirisme

Il existe deux manière de devenir vampire : se faire vider de son sang par un autre joueur vampire ou en l'achetant à la boutique, un RP vous sera alors demandé. Une fois mordu, vous êtes officiellement un vampire. Une fois vampire, vous pourrez mordre les autres joueurs. Afin de le transformer, il faut obligatoirement que vous vidiez votre proie de tout son sang.

Il y a des choses à savoir si vous devenez vampire. Vos yeux changeront de couleurs pour devenir bleu ou rouge luisant. Vos canines deviendront anormalement longues. Et votre musculature en prendra un sacré coup. Les premiers jours, vous allez devenir incontrôlable. Votre personnage ressentira de fortes pulsions et aura beaucoup de mal à résister à attaquer les autres pour se nourrir.

Être vampire présente des avantages et des désavantages. Premièrement, vous allez être plus fort, plus rapide. Votre peau, froide et pâle, résistera à toutes les basses températures. Vos systèmes sanguin et respiratoire deviendront inutiles, ainsi vous ne saignerez plus et n'aurez plus besoin de respirer. Cependant, étant des reflex naturelles, la respiration et les battements de cœur poursuivront même si vous n'en avez plus besoin. Seul les attaques au système nerveux (cerveau et estomac) pourront vous tuer.

Cependant, vous ne pourrez vous nourrir que de sang et de viande fraiche en grande quantité. Tous les autres aliments vous rendront malades. La nuit, vous aurez de grands avantages, c'est en effet à ce moment que vos forces se décuplent. En revanche, sous la lumière du jour, vous serez faible, vulnérable. Votre peau brulera à vue d'oeil si elle n'est pas protégée. De plus, sans système sanguin, plus de défense naturelles et plus de régénération. Vous supporterez ainsi très mal les maladies et les poisons et vos blessures ne se soigneront pas d'elle même. Il vous faudra pour vous régénérer, ingérer de grande quantité de sang. Ces éléments seront vos faiblesses : Feu, Poison, Lumière.

Les compétences naturelles liées au vampirisme sont l'Immunité Vampire ainsi que l'Immortalité Vampire.

      Lycanthropie

Pour devenir un lycan, il existe deux méthodes : recevoir la maladie depuis un autre joueur contaminé ou l'acheter à la boutique, un RP d'introduction vous sera alors demandé. Le virus responsable de la maladie se trouve généralement dans la salive et le sang du loup garou, et se transmet facilement si celle ci se retrouve au contact de votre propre organisme interne. Une fois contaminé, vous pourrez transmettre la maladie à d'autres joueurs. Pour ce faire, il suffit que vous mordiez un autre joueur et qu'il ne désinfecte pas la plaie. Seul les créatures bipèdes peuvent être contaminées.

Lorsque vous êtes loup-garou, vous allez prendre généralement certains traits (mentaux) du loup. Vous deviendrez alors carnivore et serez plus attiré par la viande saignante. Vous serez aussi plus attirez par vos semblables et répondrez à l'appel de la meute. Vos yeux deviendront alors oranges ou jaunes. Aucun autre changement sur votre organisme n’opérera alors quand vous êtes dans votre état normal à l'exception d'une régénération accrue.

Cependant, à la première pleine lune, vous vous transformer en lycan et la transformation sera très douloureuse. Cela continuera de vous frapper alors toutes les nuits suivantes sans que vous ne puissiez l'en empêcher. En revanche, les nuits sans lune ou lorsque le ciel est couvert, vous ne vous vous transformerez jamais. Avec du temps, vous apprendrez à vous contrôler malgré l'instinct bestiale qui cherchera à vous dominer, mais vous ne pourrez pas influencer sur les transformations.

Le corps du loups-garous est plus musclé que son porteur, lui permettant de déployer une force considérable ainsi qu'une vitesse dépassant la normale. Sa fourrure épaisse lui permet de résister à la plupart des attaques ainsi qu'au froid. Mais il n'en reste pas moins atteignables. Ses griffes acérées lui permettent de découper même le métal ainsi que les écailles de dragons réputés pour leur solidités. De plus, ils ont une tendance à se retrouver la nuit pour agir en meute.

Cependant, le loup-garou craint les flammes à cause de sa fourrure. Son ouïe fine de prédateur sera elle aussi très sensible aux sons puissants. De plus, pour une raison complètement inconnue, la lycanthropie provoque une forte allergie aux métaux et plus particulièrement à l'argent même lorsque l'utilisateur n'est pas transformé. On suppose que c'est à cause du virus qui ne supporte pas les molécules métalliques mais rien n'est encore sûr. Vous serez donc vulnérable aux éléments suivants : Feu, Son, Métal.

Vos nouvelles compétences naturelles seront donc l'Immunité Lycan ainsi que la Transformation Lycan.
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