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 Caro Delphes

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AuteurMessage
Caro Delphes

♦ Lapins ♦
Libre et puissant

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~ Messages : 14
~ Gemmes : 58

MessageSujet: Caro Delphes   Dim 2 Oct - 17:38

Informations


    Prénom :J'en ai une douzaine, mais Caro est celui que j'utilise couramment.
    Nom : Delphes
    Surnom(s) :nom de code : nostradamus (non-officiel : grandes-oreilles)
    Sexe : Mâle
    Statut Classe guerrier.
    Métier : Chercheur, commandant de la division scientifique, membre du conseil de L'Alliance du Givre.
    Faction : Alliance du givre
    Réputation (entre 0 et 5) : 5 donc connu ( tout ceux qui s'intéressent au statut politique de l'Alliance le connaissent, il est également très connu dans le monde scientifique ou il est considéré comme un génie, sa famille est connue pour ses talents pour la magie, il y a des rumeurs qui courent sur lui comme quoi il serait un vampire, qu'il ferait des expériences sur les prisonniers de guerre...
    Seul les haut gradés de l'Alliance, comme les membres du conseil et quelques autres, notamment dans la division scientifique, savent pour mes pouvoirs particuliers ; comme la téléportation, ou l'empathie, ce qui les met souvent mal à l'aise, surtout connaissant la raison derrière mon surnom. Pour en parler on utilise mon nom de code : nostradamus et seuls les membres du conseil savent que je suis nostradamus).

    Race & description : Laporidae Magus (Lapin)


    Les Mondes Oubliés renferment bien plus de mystères que ne le pensent les dragons depuis leur départ de ces terres. Ainsi, peu de gens peuvent témoigner d'avoir rencontré ces étranges créatures que sont les Laporidae Magus. Nés simples lapins tout ce qu'il y a de plus naturel, ils ont néanmoins subit les aléas d'un sort : une guilde menée par une grande Sorcière qui tenta d'étendre son pouvoir sur les Mondes Oubliés se chargea de choisir plusieurs élus qui furent métamorphosés afin de servir la Sorcière comme apprentis. Un événement cependant mena la Sorcière à disparaître, laissant ainsi les apprentis échapper à son contrôle. Les Laporidae Magus sont ainsi en apparence très proches des guépards, étant des animaux bipèdes dont la taille tourne dans les 1m40 - 1m50 pour les femelles et 1m50 - 1m60 pour les mâles. Ils n'ont cependant pas un fonctionnement de meute, préférant vivre en solitaire ce qui les mène à rejoindre assez tardivement un camp. Leur caractère tourne souvent autour d'un idéal de justice, mais cette notion restant floue deux Laporidae Magus auront souvent des visions très opposées sur ce point. Dotés d'une grande agilité et destinés à apprendre la sorcellerie, ils n'ont pas une grande condition physique et sont souvent réputés pour avoir de très mauvaises conditions sociales (ceci néanmoins n'influe pas sur leur capacité à impressionner autrui qui sera parfois très élevée), mais ceux sont des créatures qui s'adaptent rapidement à leur environnement et de loyaux alliés pour quiconque parvient à sympathiser avec eux malgré leur froideur.

    Physique

    version courte : grand lapin noir aux yeux rouges ; mystérieux, élégant, ténébreux, gentleman, flippant style dracula. En forme, mais pas un vrai guerrier

    version longue
    Spoiler:
     


    Mental :

    version courte : pragmatique, raisonnable, responsable, loyal, fiable, intègre (du moins responsable vis-a-vis de ses fautes), froid, cruel, geek, super-intelligent style + grand savant actuel, gentleman, attentionné, good boss, organisé, bourreau de travail, multitasker.

    version longue
    Spoiler:
     


Pouvoirs, Capacités & Possessions





    Caro est un combattant redoutable, l'un des plus puissant mages actuels et un maître de l'élément ténèbres. Excellent stratège, ses pouvoirs lui permettent de deviner efficacement les mouvements de ses ennemis à l'avance. Sa créativité lui permet d'exploiter au maximum la polyvalence de ses élément.

    Il est très agile et extrêmement mobile, et a de solide bases de combat, notamment en boxe et en escrime. Il peut facilement battre un soldat lambda au corp a corp...Mais un vrai guerrier le mettrait en pièces sans sa magie. Il n'est pas très résistant d'ailleurs.

    Il manque toutefois de puissance d'attaque. Même avec sa magie, chose qu'il travaille très dur.

    Caro est un véritable génie : il a des connaissances encyclopédiques sur de nombreux sujets et l'une des rares personnes pouvant lire les écrits des anciennes ruines. (C'est une capacité vraiment rare). Il a une mémoire eidétique (mémoire indélébile) et collectionne les doctorats, notamment un de médecine.

    Possessions :

    - Grimoire : accompagné d'un kit de rituel (encens, encres, poudres et autres matériaux spéciaux), il contient le moyen de lancer des rituels ; des sorts nécessitants entre une minute à plusieurs heures (donc impossible à faire en combat) à préparer. Ceux-ci sont des versions plus puissantes des pouvoirs que l'utilisateur connait déjà.


    -Espace de stockage : accessible via son ombre, il contient tout ce que Caro Pourrait avoir besoin : Livres, parchemins, plumes, encre, cahier de notes, loupes, brosses, microscope, armes...( puissance : 7 portée : n'importe ou +4, vélocité : vent +3 = 7)


    -Canne : en ébène et en or, elle cache une épée en adamantium.

    -chevalière : faite d'or et d'onyx noires, elle arbore les armoiries de la famille Delphes. Elle ne quitte jamais Caro, et c'est le seul vestige de sa famille qui lui reste.

    -montre à gousset : indique l'heure...Vaut plus d'une vie de salaire d'un paysan...Et c'est à peu près tout.

    -Manoir Delphes : ressemble vraiment à une maison hantée, style famille adams. Identique de celui qui a brûlé dans les mondes oubliés. Il est gardé par une véritable armée de golems, camouflés en statues ou en armures.

    -investissements : Caro à investit de l'argent de pleins dans compagnies marchandes, la plupart ourses. Très lucratives, elle lui fournissent en même temps plein d'informations sur le marché.

    -New Horizon : Fondation que Caro a créé pour aider les réfugiés chassés de chez eux à cause de la guerre.

    -fortune : Caro est riche comme Crésus

    Éléments : Ténèbres, lumière
    Pouvoirs :

    - conjuration d'ombres (ténèbres) : Crée et manipule des ombres solides. Celles-ci peuvent devenir des tentacules, lames ou tout autres choses que le jeteur de sort pourrait trouver utiles. Elles sont normalement noires, Mais en se concentrant on peut leur faire faire arborer
    tout types de couleurs et de motifs. ( puissance 7 : portée flèche +2, dégâts : blessure + 2 , vélocitée : difficile + 3, supplément couleurs +1, contrainte concentration : -1)

    -Clariscience (lumière) : permet de ressentir, voir et décrypter les auras. Toute chose a une aura, mais les âmes ainsi que tout ce qui possède de la magie sont particulièrement visible, car la magie vient des âmes. D'un coup d'oeuil l'utilisateur peut savoir la présence de magie dans un objet ou le type de magie qu'une personne pratique, ainsi que sa puissance. Comme l'âme d'un être contrôle sa magie et son corps, en observant et en analysant son aura on peut remarquer des paternes qui se répètent pour certaines actions, et ainsi peu a peu deviner ce que l'être observé va faire avec sa magie (surtout si c'est une furie, c'est très visible), puis sont corps, et également déduire l'état émotionnel de cet être . Ce pouvoir n'est accessible qu'avec une excellente maîtrise des ténèbres, de la peur ou de la lumière, et ne peut être appris qu'avec l'aide de la Division scientifique de L'Alliance de Givre, mais peut être Redécouvert si vous êtes un scientifique reconnu et avez travaillé sur le sujet (demander quand même la permission), mais ce ne sera pas aussi efficace. L'existence de ce pouvoir et de ses utilisateurs est tenu secret par l'Alliance. Si l'utilisateur sais comment pratiquer ce genre de choses, un rituel de une minute permet également de marquer une âme, ce qui permet de d'entendre ses pensées et de communiquer les siennes dans une rayon d'un kilomètre. En fait la marque est une sorte de traducteur qui repère et traduits certains paternes que l'utilisateur choisit délibérément d'émettre. (Puissance 3 : ((n'importe ou + 4 , contrainte rituel -1, vélocité Immobile -impossible de caser 10 minutes de rituel en combat- + 0 = 3)+(portée : vue + 3, vitesse tortue + 1, contrainte analyse -1))/2 =3)




    -Porte d'ombre (ténèbres) : Permet se téléporter uniquement d'une ombre, à une autre (ou une zone d'obscurité complète à une autre, mais dans ce cas on rentre dans une zone d'obscurité depuis une zone éclairée pour sortir dans une autre zone éclairée depuis une zone d'obscurité de la même manière qu'on rentre par une ombre et ressort par une autre ) avec pour condition que l'on puisse la visualiser, qu'elle soit présente au moment de la téléportation et assez large pour que l'on puisse y "passer" (vois cela comme traverser une portail) ce que l'on veut y faire passer (son corps, tout ou juste une partie ; ou un objet) et il est impossible de se téléporter complètement via sa propre ombre (mais un objet ou passer juste un bras est possible). Ce pouvoir n'est accessible qu'avec un excellente maîtrise des ténèbres, et ne peut être appris qu'avec l'aide de la Division scientifique de L'Alliance de Givre, mais peut être Redécouvert si vous êtes un scientifique reconnu et avez travaillé sur le sujet , notamment étudié la convexité et y être allé au moins une fois (demander quand même la permission), mais ce ne sera pas aussi efficace. L'existence de ce pouvoir et de ses utilisateurs est tenu secret par l'Alliance. cette technique a une autre faiblesse : quand on se téléporte, on passe par la convexité. Si l'ennemi a un moyen de contrôler une partie la convexité, il peut surveiller voir bloquer les tentatives de passages dans certaines zones.

    puissance 5 (n'importe ou + 4, contrainte -1 (ombres), vitesse lièvre +2)

    -Marcheur de rêves(lumière) : nécessite un rituel de plusieurs heures. L'utilisateur s'endors et peut ainsi visiter et influencer les rêves d'autrui à condition de l'avoir déjà rencontré (ou du moins de pouvoir reconnaître son esprit dans le plan des rêves). Il peut ainsi communiquer des messages ou juste checker si tout va bien. Un rituel plus long permet d'avoir des visions du passé du lieu ou l'on se trouve, ou d'un objet proche. Ce pouvoir n'est accessible qu'avec une excellente maîtrise des ténèbres, de la peur ou de la lumière, et ne peut être appris qu'avec l'aide de la Division scientifique de L'Alliance de Givre, mais peut être Redécouvert si vous êtes un scientifique reconnu et avez travaillé sur le sujet (demander quand même la permission), mais ce ne sera pas aussi efficace (Les visions de rêves d'autrui ne seront pas claires, de même que l'influence que vous pourriez avoir, et impossible de voir le passé). L'existence de ce pouvoir et de ses utilisateurs est tenu secret par l'Alliance.


    puissance 3 (n'importe ou + 4, contrainte rituel -1, vitesse immobile (deux heures de rituel minimum !) +0)

    Furie : privation sensorielle : Une gigantesque vague d'ombres recouvre le terrain sur une large zone. Tous ceux qui se retrouvent à l'intérieur excepté l'utilisateur et ses alliés se voient privés de tout leur sens ( vue, ouie, odorat, toucher, sens de la douleur, voir même 6è sens, 7è, etc...).

    puissance = 10 (portée : vue +3, vélocitée : inesquivable : +4, dégâts : plaie + 3)


Relations et RPs


    PNJ

    Serviteurs du manoir :

    La plupart de ses serviteurs sont des gens qu'il a d'une manière ou d'une autre sorti du caniveau. Il lui sont donc très fidèles

    famille Wookie : une famille des dragons bipèdes. Elle se composent de 5 membres:

    -Majordome : Jabber (Le père : l'air patibulaire, il est couvert de cicatrices -voyez un genre de Frankenstein dragon- en réalité, c'est une personne doté d'un grand sens de l'humour et d'une grande bonté)

    -Chef maid : kuina(la mère)

    -maids : rose, blanche, rouge (les filles)

    Jessie rekatt : Jardinier, un Guépard, indécrottable farceur, toujours avec le sourire.

    Madeline Hatter : Lapin, cuisinière, un peu excentrique. Une autre survivante de l'attaque de Brasério.

    RP en cours

    aucun, je suis ouvert à toutes suggestions.

    RP terminés

    Relations

    -Grank Tarnag :
    Spoiler:
     

    Je suis ouvert à toutes relation.









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L'impossible n'est qu'une question de point de vue

Caro écrit en gris sombre d'une calligraphie raffinée
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