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 précision sur le système de puissance

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Tornbjorn Scalebreaker


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MessageSujet: précision sur le système de puissance   Sam 15 Oct - 2:04

actuellement, je me suis rendu compte de quelques problème sur les système actuels de calcul du jeu, et je me suis rapidement rendu compte de ses limites : il n'y a que peu de différenciation entre les joueurs les plus forts et les plus faibles. Et le système permet de faire des attaques "létales" peu importe les circonstances telle que la résistance d'un perso, et une certaines difficulté à mesurer ce qu'un attaque "létale" pouvait déployer comme puissance.

C'est pourquoi je propose de rester à peu près sur le même système, mais changer légèrement son point de vue, et regarder la puissance/vélocité précision d'un point de vue phénoménal.

Par exemple pour les dégâts, il faudrait que chaque paliers donne une idée de la destruction qu'une technique engendre : donner ce qu'elle peut détruire (chaire
De ce fait, il n'y a plus de palier létal ou inesquivable. Savoir si une attaque est létale ou inesquivable dépend de ce que l'on attaque : une attaque capable de briser la pierre n'aura que peu d'effet sur une armure en acier ( peut peut-être l'enfoncer mais pas la détruire; on laissera le gm en décider), mais une attaque capable de briser l"acier fera beaucoup de dégâts (encore que l'armure peut encaisser une partie du choc même si elle est détruite, là aussi gm est loi). Si le personnage portant l'armure ne peut pas esquiver ou du moins contourner l'attaque d'une certaines façon, il sera gravement blesser. Si l'écart de puissance est trop grand entre la puissance de l'attaque et les défenses qu'un personnage lui oppose, l'attaque pourrait être "létale" (au sens de mettre ko , pas de mort, j'y reviendrait).

Au fur et à mesure qu'un perso progresse, il gagne de nouveaux points à distribuer entre ses pouvoirs/objets, mais en plus les plafond de puissance maximum de ceux-ci montent. Il faudra quand même mettre des plafond, pour ne pas avoir des truc op style vitesse de la lumière ou attaque qui nukent une ville. Il serait bien aussi que plus on est haut en palier, plus le suivant est difficile à atteindre. On pourrait faire aussi que le dernier palier ne soit atteignable que sous certaines conditions (furie, ou cas particulier, comme avoir enduit l'ennemi d'huile le tour précédent pour pouvoir l'incinérer...)

Alors oui, si l'écart de puissance est trop grand, un perso pourra faire des attaques létales inesquivable à l'autre. Et c'est normal : quand on ne pratique le karaté que depuis 24 heures, on ne défie pas le champion du monde.

Ça pose moins de problèmes qui n'y parait si l'on s'en tiens à une règle : quoi qu'il arrive, interdiction de tuer/mettre hors-jeu définitivement le personnage d'un autre sans son consentement. Quoi qu'il arrive, un évènement, généralement décider à l'avance par les joueurs, se mettra entre le game over total et le joueur : peut-être que son agresseur décide de le capturer vivant (ce qui lui permettra de s"échapper lors d'un autre moment, voir un autre rp), ou qu'il croira l'avoir tué et le laisse tranquille ce qui lui permettra d'être sauvé/s"échapper...Mais quoi qu'il arrive les personnages sont protégés par le scénarieum.

De plus en tant que joueur, on a les moyens de décider avec qui on rp et comment. Si on affronte un perso qui peut démonter le nôtre les yeux bandés et le bras attachés dans le dos, on sait à quoi s'attendre.

l'important , c'est qu'avec ce système, on a une progression plus visible (on est dans un rpg, les gens veulent sentir leurs persos devenir plus forts)et un système plus claire tout en restant simple (on est mieux guidé sur ce quoi on est capable, et puisqu'on parle en idées, pas de math complexe)
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Arcus Neodignis

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MessageSujet: Re: précision sur le système de puissance   Dim 16 Oct - 17:05

Bon, ma réponse ne va peut-être pas te plaire, je m'en excuse. Je ne suis pas pour cette idée. L'outil de calcul des puissances permet d'étudier indirectement la source de magie en fonction de ses effets. Cela permet de regarder tous les pouvoirs et d'évaluer leur puissance sans les comparer entre eux.

Il faut bien comprendre que le but de l'outil de calcul des puissances (que j'appellerais OCP par la suite) est de déterminer un indice de puissance en fonction de différents critères simples. Il ne sert en aucun cas à comparer les pouvoirs entre eux car vu les différences entre ceux ci, ce serait très vite ingérable. Sans compter que les éléments ont parfois des avantages sur d'autres... Il y a beaucoup trop de paramètre à prendre en compte pour calculer la puissance réel d'un pouvoir et d'en déterminer ses véritables effets.

Pour t'expliquer ça, je vais prendre un exemple simple. Supposons que l'on s’affranchisse des limites de puissance actuel. Un personnage possède une cape ignifugée. Donc, elle absorbe tous les dégâts de feu même les létales donc +4 de dégâts. Pour la portée, elle n'en a aucune puisque c'est au contact que cela fonctionne, donc portée +0. Et enfin la vélocité, c'est toujours actif, donc c'est inesquivable, donc +4. On a donc une cape ignifugée à 8 de puissance. Maintenant, prenons le cas extrême d'une furie de feu dévastatrice. Elle fait des dégâts létale, donc +4, une portée de vue, donc +3, une vélocité inesquivable, donc +4. On a une belle furie à 11 de puissance. Maintenant posons nous la question lequel des deux gagne sur l'autre ? Avec un peu de bon sens, on dira la furie puisqu'elle est à 11 et c'est supérieur à 8. Sauf que d'après la description, c'est la cape qui gagne. Puisque ignifugé veut dire ce que ça veut dire.

Il faut bien se mettre en tête que l'OCP n'est pas là pour comparer les pouvoirs entre eux. Il est là pour caractériser/chiffrer la puissance d'un pouvoir à partir d'une description et ne peut pas être utiliser autrement.

De plus, j'ai bien peur que les membres n'aient pas envie de lire un méga-pavé de règle juste pour comprendre comment fonctionne le système. Nous sommes à la recherche de simplicité, pas de complexité. J'avoue que ce serait intéressant d'avoir des grosses formules pour calculer la quantité de dégâts que l'on afflige à un adversaire, mais malheureusement, je ne pense pas que ce soit ce qu'attende les membres. Ce genre de système fonctionnerait très bien pour un jeu-vidéo, mais je ne pense pas qu'il soit adapté pour un forum. Je préfère laisser libre cours à l'imagination et à la création plutôt que de s'orienter vers des systèmes mathématiques compliqués.

Après, la progression ne passera plus par l'OCP sur la refonte. L'OCP sert uniquement à valider les pouvoirs. Il sera mit à votre disposition pour que vous puissiez l'utiliser mais n'est en aucun cas obligatoire. C'est juste un outil pour nous administrateur pour valider les pouvoirs.

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Tornbjorn Scalebreaker


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MessageSujet: Re: précision sur le système de puissance   Dim 16 Oct - 17:31

Je vois en effet de ce point de vue cela fait sens.

à la refonte cependant, Grank a dit qu'il y aurait un système de caractéristiques, comme la force, la puissance magique, etc...

Sera-t'il possible d'utiliser ces valeurs + l'OCP pour déterminer ce que peut faire un pouvoir d'une point de vue phénoménal? Histoire qu'on ait une idée des capacités réelles d'un perso. Que si par exemple, si on se demande : "puis-je détruire cette porte ?" on ait une réponse claire ?

Et ce nouveau système pourra-t'il rendre compte de la différence de puissance entre persos ? Car si on a un nouveau système avec les même problème, cela ne sert à rien

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Arcus Neodignis

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MessageSujet: Re: précision sur le système de puissance   Dim 16 Oct - 17:53

Je n'aime personnellement pas beaucoup l'idée de calculer la puissance des personnages. En effet, les techniques apprises ne définissent pas la puissance d'un personnage. Mais c'est ce qu'on en fait qui fait toute la différence. Les stratégies, les décisions... Tous peut rentrer en compte. Et puis sans barre d'énergie (de mana), sans cooldown, sans barre de vie... C'est difficile à utiliser puisque certains sorts dépendront forcément de ses paramètres. Ainsi calculer la puissance brut d'un pouvoir deviendra très compliqué puisqu'il dépendra toujours des conditions dans lesquelles il est utilisé. J'ai peur que ce soit trop compliqué en fait. De même cela bloquerait la créativité quelque part puisque un personnage plus faible n'aura techniquement aucune chance contre un personnage plus fort.
Après il faut savoir être imaginatif et cohérent. Si un pouvoir est létale pour une personne, il a de grande chance d'être suffisamment puissant pour péter une porte. Je préfère laisser libre cours à l'imagination plutôt que de tout chiffrer. Cela me semble plus intéressant. Je fais confiance aux membres et en leurs idées pour savoir se mettre d'accord plutôt que de vouloir tout contrôler par des maths. ^^

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Tornbjorn Scalebreaker


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MessageSujet: Re: précision sur le système de puissance   Dim 16 Oct - 18:09

les joueurs auront toujours la liberté de se mettre d'accord. Même un demi-dieu ne vaut plus grand-chose si ses pouvoirs sont supprimés, ses pieds coulés dans le béton et que sa petite soeur est prise en otage.

Mais un outil de mesure de puissance des perso, et surtout de la différence de puissance entre 2 persos permettrai de définir qui a raison en cas de litige. Il permettrait également au joueur d'observer de manière tangible son perso progresser (on est dans un rpg, la plupart du monde s'attend à ce genre de chose....).

Et puis, il y aura toujours certaines actions laissant des doutes sur leur possibilité, même en étant logique.

Sans allez jusqu'a chiffrer à donf, ce sont deux problèmes à prendre en compte. Peu importe de sytème de la refonte, il faudra qu'il les corrige.
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MessageSujet: Re: précision sur le système de puissance   Dim 16 Oct - 18:14

Sur ce que j'ai prévu, il y aura moyen de progresser et de différencier les personnages en puissance, tout en laissant une grande liberté aux joueurs et sans passer par des maths complexes. J'aimerais vous le présenter mais il est encore au stade de prototype et je préfère l'achever avant de vous le révéler.

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MessageSujet: Re: précision sur le système de puissance   Dim 16 Oct - 18:22

ok, je te fait confiance....Cela dit je te suggère de nous sortir une béta avant de complètement l'implenter. Si tu te plante et que tout ton travail parte en fumée, tu sera prévenu avant, cela t'épargnera du sang et des larmes
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MessageSujet: Re: précision sur le système de puissance   Dim 16 Oct - 18:24

    Pour définir qui remporte en cas de conflits, il y a deux possibilités ;
    - Les joueurs se mettent d'accord entre eux.
    - Arbitrage du PNJ qui va en juger selon plusieurs paramètres (stratégie, qualité rédactionnelle, niveau de compétences...)

    Je reviens au cas de l'arbitrage par le PNJ. Il permet aux joueurs de s'affronter loyalement. Ce sera au PNJ de décider de la tournure des combats. Un personnage plus fort peut perdre contre un personnage plus faible par exemple si celui-ci emploie une meilleure stratégie et si son joueur a une meilleure qualité rédactionnelle.

    Pour ce qui est du reste, pas besoin de tout chiffrer mathématiquement, ça tuerait la place de l'imagination. Je pense encore que les membres sont assez matures pour se gérer et savoir être cohérents une fois leur personnage validé.

    Je rejoins l'avis d'Aryn ; on est sur un forum et non un jeu vidéo. Le forum n'est pas conçu pour abriter des systèmes super-complexes (certains forums RPG n'abritent par ailleurs pas de système de jeu particulier et s'en sortent très bien) et les membres ne sont pas ici pour attraper la migraine en essayant laborieusement de comprendre comment jouer. Je considère ça plus comme un obstacle gâchant le plaisir du rôle-play plutôt qu'autre chose. Nous allons proposer un système simple à la portée de tout le monde sans passer par une prépa MPSI.

    EDT

    Citation :
    (on est dans un rpg, la plupart du monde s'attend à ce genre de chose....).

    Encore une fois, nous sommes sur un forum et non sur un jeu vidéo. L'imagination et la liberté liées à la littérature sont beaucoup plus importantes que le reste. Si on le perd de vue, on perd également de vue ce qui fait l'essence de la plateforme qu'est le forum.

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